Posts

Showing posts from 2013

Jurnal: Human Computer Interaction -- Softskill 2

Perhitungan Manusia: Sebuah Survei dan Taksonomi Dalam Bidang Pertumbuan                Pesatnya pertumbuhan perhitungan manusia dalam penelitian dan industri telah menghasilkan banyak ide-ide baru yang bertujuan untuk mengatur pengguna web untuk melakukan hal yang besar. Namun, pertumbuhan ini belum didukung oleh kerangka yang dapat digunakan untuk memahami setiap sistem baru dalam konteks yang lama. Kami mengklasifikasikan sistem perhitungan manusia untuk membantu mengidentifikasi kesejajaran antara sistem yang berbeda dan mengungkapkan-lubang dalam pekerjaan yang ada sebagai peluang untuk penelitian baru. Karena perhitungan manusia sering bingung dengan istilah crowdsourcin dan lainnya, kami mengeksplorasi posisi perhitungan manusia sehubungan dengan topik-topik terkait.

Bahasa Pemrograman Java

Java Dan Sejarahnya                 Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalank...

Jurnal Computer&Education -- Softskill 1

Penelitian : Pembelajaran Berbasis Permainan Digital di Pendidikan Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai efektifitas pembelajaran berbasis permainan digital dan motivasi belajar dengan menggunakan komputer , yang sudah dirancang sesuai dengan tujuan kurikulum.  Studi juga meneliti potensi perbedaan gender dalam efektifitas pembelajaran berbasis permainan digital dan motivasi belajar dengan menggunakan komputer .