Jurnal Computer&Education -- Softskill 1
Penelitian : Pembelajaran
Berbasis Permainan Digital di Pendidikan Sekolah Tinggi Ilmu Komputer
Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk menilai efektifitas pembelajaran berbasis permainan
digital dan motivasi belajar dengan menggunakan komputer , yang sudah dirancang
sesuai dengan tujuan kurikulum. Studi
juga meneliti potensi perbedaan gender dalam efektifitas pembelajaran berbasis
permainan digital dan motivasi belajar dengan menggunakan komputer .
Sebagai sampel adalah beberaa siswa, yang secara acak dua kelompok,
satu yang
menggunakan
aplikasi game (grup A) dan yang lainnya bebas-game (grup B). Setelah itu, dilihat dari aplikasi
yang siswa gunakan telah menimbulkan kuesioner umpan balik. Analisis data
menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan game (grup A) lebih efektif dalam mengeksplor
pengetahuan siswa.
Jadi metode
pembelajaran dengan menggunakan permainan digital (game) hasilnya dapat
dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar yang efektif dan motivasi. Siswa yang
berpartisipasi dalam penelitian ini dibagi dalam dua kelompok, siswa yang
menggunakan aplikasi game (grup A) dan siswa yang menggunakan aplikasi
bebas-gaming (Grup B). Studi diikuti pretest,untuk menganalisa sebelum dan sesudah hasil-hasil
dari setiap grup, untuk mengeksplorasi efek dari jenis aplikasi yang digunakan
(game, bebas-gaming) pada prestasi siswa. Selain itu, setelah selesainya pretest,
dilihatlah pandangan siswa tentang berbagai aspek-aspek dari aplikasi yang
mereka gunakan setelah menimbulkan kuesioner umpan balik, dan efek dari
aplikasi pada jenis pandangan mereka sedang dieksplorasi.
·
Pembelajaran dengan gaming application
Setelah
siswa memasuki permainan, siswa memiliki
sejumlah kehidupan dan titik nol. Setiap kali siswa menjawab pertanyaan dalam
sebuah ruang. Dia menerima umpan-balik penjelasan mengenai respon mereka. Jika
jawaban keliru, aplikasi ini memberi
siswa penjelasan atau petunjuk yang dapat membantu dia untuk menemukan
jawaban yang benar. Karena dalam permainan siswa tidak mau kalah, sehingga dia
mendapat umpan balik langsung mengenai kemajuan nya dalam permainan.
·
Pembelajaran dengan non-gaming application
Siswa secara
lansung diarahkan untuk dapat berinteraksi dengan materi pelajaran dan mengisi
soal-soal yang diberikan. Setelah siswa berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan,
ia dapat lanjut ke materi berikutnya. Dan siswa harus menyelesaikan semua
materi yang diberikan dan berhasil menjawab semua soal. Setelah memasuki sebuah materi, siswa memiliki
sejumlah peluang percobaan dan titik nol. Jika jawaban yang benar untuk
pertanyaan, skor siswa meningkat, sedangkan jika jawabannya salah, skornya
tidak meningkat. Jika skor yang didapat siswa nol, maka siswa harus mengulang
untuk mengerjakan soal tersebut.
Kesimpulan dari analisis ini ialah menunjukkan
bahwa pembelajaran dengan menggunakan
permainan digital (grup A) lebih efektif dalam mengeksplor pengetahuan
siswa.
(Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000845 )
(Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513000857 )
(Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000845 )
Meningkatkan kemampuan sastra melalui
belajar membaca dengan menulils: Metode iWTR disajikan dan diuji
Belajar membaca dan menulis
adalah keterampilan dasar yang sayangnya tidak semua orang memperoleh cukup.
Kurangnya guru dan waktu di sekolah adalah beberapa alasan, dengan adanya
Internet dan peluang dukungan teknologi informasi lainnya telah membuat keterampilan
sastra yang semakin penting untuk orang-orang
lebih. Ini berarti pendidikan sastra harus ditingkatkan sehingga anak-anak lain
di seluruh dunia mendapatkan peluang lebih baik. Untuk dapat berkontribusi
untuk mengembangkan metode yang lebih baik untuk belajar membaca dan menulis
dalam tahun-tahun awal studi ini tes metode baru dikembangkan untuk
meningkatkan membaca
dan menulis
belajar di usia dini.
TIK (teknologi informasi dan
komunikasi) didukung "Terpadu menulis untuk belajar" (iWTR) metode
memungkinkan anak-anak di kelas 1 menggunakan komputer dan alat-alat ICT lain untuk
menulis teks dan kemudian mendiskusikan dan memperbaiki mereka bersama-sama
dengan teman kelas dan guru. Tulisan tangan ditunda sampai kelas 2. Sementara metode tradisional
memerlukan siswa untuk pergi melalui dua proses pembangunan secara paralel,
kognitif (belajar membaca dan) motor (belajar menulis dengan pensil), iWTR
bekerja dengan satu proses pada satu waktu, perkembangan kognitif yang pertama,
motor kemudian (dari kelas 2) pelatihan keterampilan. iWTR meluas metode WTR
sebelumnya oleh metode kerja sosial lain yang menggunakan situs web.
Metode diuji menggunakan
kelompok dua pengujian dan kelompok kontrol dua (total n ¼ 87) oleh sistematis mengukur
kinerja dalam membaca dan menulis menggunakan tes standar dalam kombinasi
dengan pengamatan dan siswa evaluasi untuk menilai efek individu dan sosial
dari metode kerja. Hasilnya menunjukkan bahwa sementara kemampuan membaca
ditingkatkan jauh peningkatan terbesar bersangkutan keterampilan menulis. Siswa
di kelompok tes menulis teks yang lebih panjang dengan struktur lebih baik,
konten yang lebih jelas, dan bahasa yang lebih rumit.
Selama pekerjaan proyek, kami
kebetulan menemukan bahwa metode juga dapat digunakan dalam konteks lain
daripada belajar membaca dan menulis. Sementara kita mengejar proyek ini, guru
lain di sekolah menjadi tertarik dan mencoba pekerjaan yang mirip metode dalam
matematika. Situs web digunakan untuk berkomunikasi tentang tugas-tugas
matematika dengan teman-teman dan guru. Tidak
hanya melakukan situs web untuk
komunikasi yang lebih dikalangan mahasiswa, itu juga penting bahwa komunikasi
ini disimpan dan karenanya lebih terbuka untuk guru inspeksi dan interpretasi
dari sebelumnya. Ini berarti bahwa di atas peningkatan komunikasi, guru mampu
memberikan
umpan balik lebih akurat seperti anak-anak penalaran lebih jelas kepada mereka,
dan memang siswa sendiri yang telah menghabiskan lebih banyak usaha,
menuliskannya. Juga, komunikasi ini dapat lebih mudah disampaikan kepada orang
tua pada individu tahunan
pengembangan
rencana pertemuan. Ini tentu saja hanya bukti anekdotal tetapi membuka peluang
menarik untuk penelitian lebih lanjut dan pengembangan.
(Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513000857 )
Laptop multitasking menghalangi kelas belajar bagi
pengguna dan rekan-rekan terdekat
Laptop
yang biasa di ruang kelas universitas. Dalam terang teori psikologi
kognitif biaya terkait dengan multitasking, kami meneliti efek dari menggunakan
laptop di kelasnya pada belajar siswa di kelas simulasi. Kami menemukan bahwa
peserta yang multitasked pada laptop selama kuliah skor lebih rendah pada tes
dibandingkan dengan mereka yang tidak multitask, dan peserta yang dalam
pandangan langsung dari rekan multitasking skor lebih rendah pada tes
dibandingkan dengan mereka yang tidak.
Pada
percobaan 1, kami menyelidiki apakah multitasking pada laptop akan menghambat
pembelajaran yang diukur dengan kinerja pada tes pemahaman. Semua peserta
diminta untuk menghadiri kuliah dan membuat catatan dengan menggunakan laptop
mereka sebagai tugas utama. Setengah peserta, dengan tugas acak, menerima
instruksi tambahan untuk menyelesaikan serangkaian tugas online non-kuliah
terkait pada setiap titik nyaman selama kuliah. Tugas-tugas ini dianggap
sekunder dan dimaksudkan untuk meniru khas web browsing siswa selama kelas baik
dari segi kualitas dan kuantitas. Kami berhipotesis bahwa peserta yang
multitasked saat menghadiri ceramah akan memiliki nilai pemahaman yang lebih
rendah dibandingkan dengan peserta yang tidak multitask. Percobaan ini
menunjukkan kuat, efek merugikan dari multitasking pada nilai
pemahaman. Secara keseluruhan, peserta yang multitasked mencetak 11% lebih
rendah pada tes pemahaman pasca-ceramah
Pada
percobaan 2, kami menyelidiki apakah berada dalam pandangan langsung dari rekan
multitasking negatif akan mempengaruhi pembelajaran yang diukur dengan kinerja
pada tes pemahaman. Sebuah grup baru peserta diminta untuk mengambil
catatan menggunakan kertas dan pensil saat menghadiri ceramah. Beberapa peserta
strategis duduk seluruh kelas sehingga mereka berada di pandangan multitasking
sekutu pada laptop, sementara yang lain memiliki pandangan bebas gangguan dari
kuliah. Konfederasi menirukan multitaskers dari Percobaan 1 dengan
mengetik catatan kuliah dan melakukan bersamaan, tugas online tidak relevan
lainnya. Kami berhipotesis bahwa peserta yang duduk dalam pandangan
multitasking rekan-rekan akan memiliki nilai pemahaman yang lebih rendah
dibandingkan dengan peserta yang memiliki gangguan visual minimal atau tidak
dari multitasking rekan-rekan. Percobaan ini menunjukkan bahwa rekan
multitasking peserta terganggu yang berusaha untuk memperhatikan tunggal untuk
kuliah. Mereka dalam pandangan rekan multitasking mencetak 17% lebih
rendah pada tes pemahaman.
Hasil
penelitian menunjukkan bahwa multitasking pada laptop menimbulkan gangguan
signifikan untuk pengguna dan sesama siswa dan dapat merusak pemahaman isi
kuliah.
Comments
Post a Comment