Jurnal Computer&Education -- Softskill 1

Penelitian : Pembelajaran Berbasis Permainan Digital di Pendidikan Sekolah Tinggi Ilmu Komputer

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai efektifitas pembelajaran berbasis permainan digital dan motivasi belajar dengan menggunakan komputer , yang sudah dirancang sesuai dengan tujuan kurikulum.  Studi juga meneliti potensi perbedaan gender dalam efektifitas pembelajaran berbasis permainan digital dan motivasi belajar dengan menggunakan komputer .
Sebagai sampel adalah beberaa siswa, yang secara acak dua kelompok, satu yang
menggunakan aplikasi game (grup A) dan yang lainnya bebas-game  (grup B). Setelah itu, dilihat dari aplikasi yang siswa gunakan telah menimbulkan kuesioner umpan balik. Analisis data menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan  game (grup A) lebih efektif dalam mengeksplor pengetahuan siswa.
Jadi metode pembelajaran dengan menggunakan permainan digital (game) hasilnya dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar yang efektif dan motivasi. Siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini dibagi dalam dua kelompok, siswa yang menggunakan aplikasi game (grup A) dan siswa yang menggunakan aplikasi bebas-gaming (Grup B). Studi diikuti pretest,untuk  menganalisa sebelum dan sesudah hasil-hasil dari setiap grup, untuk mengeksplorasi efek dari jenis aplikasi yang digunakan (game, bebas-gaming) pada prestasi siswa.  Selain itu, setelah selesainya pretest, dilihatlah pandangan siswa tentang berbagai aspek-aspek dari aplikasi yang mereka gunakan setelah menimbulkan kuesioner umpan balik, dan efek dari aplikasi pada jenis pandangan mereka sedang dieksplorasi.
·         Pembelajaran dengan gaming application
Setelah siswa  memasuki permainan, siswa memiliki sejumlah kehidupan dan titik nol. Setiap kali siswa menjawab pertanyaan dalam sebuah ruang. Dia menerima umpan-balik penjelasan mengenai respon mereka. Jika jawaban keliru, aplikasi ini memberi  siswa penjelasan atau petunjuk yang dapat membantu dia untuk menemukan jawaban yang benar. Karena dalam permainan siswa tidak mau kalah, sehingga dia mendapat umpan balik langsung mengenai kemajuan nya dalam permainan.
·         Pembelajaran dengan non-gaming application
Siswa secara lansung diarahkan untuk dapat berinteraksi dengan materi pelajaran dan mengisi soal-soal yang diberikan. Setelah siswa berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan, ia dapat lanjut ke materi berikutnya. Dan siswa harus menyelesaikan semua materi yang diberikan dan berhasil menjawab semua soal.  Setelah memasuki sebuah materi, siswa memiliki sejumlah peluang percobaan dan titik nol. Jika jawaban yang benar untuk pertanyaan, skor siswa meningkat, sedangkan jika jawabannya salah, skornya tidak meningkat. Jika skor yang didapat siswa nol, maka siswa harus mengulang untuk mengerjakan soal tersebut.  
Kesimpulan dari analisis ini ialah menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan  permainan digital (grup A) lebih efektif dalam mengeksplor pengetahuan siswa. 


(Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000845 )




Meningkatkan kemampuan sastra melalui belajar membaca dengan menulils: Metode iWTR disajikan dan diuji

                Belajar membaca dan menulis adalah keterampilan dasar yang sayangnya tidak semua orang memperoleh cukup. Kurangnya guru dan waktu di sekolah adalah beberapa alasan, dengan adanya Internet dan peluang dukungan teknologi informasi lainnya telah membuat keterampilan sastra  yang semakin penting untuk orang-orang lebih. Ini berarti pendidikan sastra harus ditingkatkan sehingga anak-anak lain di seluruh dunia mendapatkan peluang lebih baik. Untuk dapat berkontribusi untuk mengembangkan metode yang lebih baik untuk belajar membaca dan menulis dalam tahun-tahun awal studi ini tes metode baru dikembangkan untuk meningkatkan membaca
dan menulis belajar di usia dini.
               
                TIK (teknologi informasi dan komunikasi) didukung "Terpadu menulis untuk belajar" (iWTR) metode memungkinkan anak-anak di kelas 1 menggunakan komputer dan alat-alat ICT lain untuk menulis teks dan kemudian mendiskusikan dan memperbaiki mereka bersama-sama dengan teman kelas dan guru. Tulisan tangan ditunda sampai  kelas 2. Sementara metode tradisional memerlukan siswa untuk pergi melalui dua proses pembangunan secara paralel, kognitif (belajar membaca dan) motor (belajar menulis dengan pensil), iWTR bekerja dengan satu proses pada satu waktu, perkembangan kognitif yang pertama, motor kemudian (dari kelas 2) pelatihan keterampilan. iWTR meluas metode WTR sebelumnya oleh metode kerja sosial lain yang menggunakan situs web.

                Metode diuji menggunakan kelompok dua pengujian dan kelompok kontrol dua (total n ¼ 87) oleh sistematis mengukur kinerja dalam membaca dan menulis menggunakan tes standar dalam kombinasi dengan pengamatan dan siswa evaluasi untuk menilai efek individu dan sosial dari metode kerja. Hasilnya menunjukkan bahwa sementara kemampuan membaca ditingkatkan jauh peningkatan terbesar bersangkutan keterampilan menulis. Siswa di kelompok tes menulis teks yang lebih panjang dengan struktur lebih baik, konten yang lebih jelas, dan bahasa yang lebih rumit.

                Selama pekerjaan proyek, kami kebetulan menemukan bahwa metode juga dapat digunakan dalam konteks lain daripada belajar membaca dan menulis. Sementara kita mengejar proyek ini, guru lain di sekolah menjadi tertarik dan mencoba pekerjaan yang mirip metode dalam matematika. Situs web digunakan untuk berkomunikasi tentang tugas-tugas matematika dengan teman-teman dan guru.  Tidak hanya melakukan situs web  untuk komunikasi yang lebih dikalangan mahasiswa, itu juga penting bahwa komunikasi ini disimpan dan karenanya lebih terbuka untuk guru inspeksi dan interpretasi dari sebelumnya. Ini berarti bahwa di atas peningkatan komunikasi, guru mampu
memberikan umpan balik lebih akurat seperti anak-anak penalaran lebih jelas kepada mereka, dan memang siswa sendiri yang telah menghabiskan lebih banyak usaha, menuliskannya. Juga, komunikasi ini dapat lebih mudah disampaikan kepada orang tua pada individu tahunan

pengembangan rencana pertemuan. Ini tentu saja hanya bukti anekdotal tetapi membuka peluang menarik untuk penelitian lebih lanjut dan pengembangan.

(Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513000857 )




Laptop multitasking menghalangi kelas belajar bagi pengguna dan rekan-rekan terdekat
               
                Laptop yang biasa di ruang kelas universitas. Dalam terang teori psikologi kognitif biaya terkait dengan multitasking, kami meneliti efek dari menggunakan laptop di kelasnya pada belajar siswa di kelas simulasi. Kami menemukan bahwa peserta yang multitasked pada laptop selama kuliah skor lebih rendah pada tes dibandingkan dengan mereka yang tidak multitask, dan peserta yang dalam pandangan langsung dari rekan multitasking skor lebih rendah pada tes dibandingkan dengan mereka yang tidak. 
                Pada percobaan 1, kami menyelidiki apakah multitasking pada laptop akan menghambat pembelajaran yang diukur dengan kinerja pada tes pemahaman. Semua peserta diminta untuk menghadiri kuliah dan membuat catatan dengan menggunakan laptop mereka sebagai tugas utama. Setengah peserta, dengan tugas acak, menerima instruksi tambahan untuk menyelesaikan serangkaian tugas online non-kuliah terkait pada setiap titik nyaman selama kuliah. Tugas-tugas ini dianggap sekunder dan dimaksudkan untuk meniru khas web browsing siswa selama kelas baik dari segi kualitas dan kuantitas. Kami berhipotesis bahwa peserta yang multitasked saat menghadiri ceramah akan memiliki nilai pemahaman yang lebih rendah dibandingkan dengan peserta yang tidak multitask. Percobaan ini menunjukkan kuat, efek merugikan dari multitasking pada nilai pemahaman. Secara keseluruhan, peserta yang multitasked mencetak 11% lebih rendah pada tes pemahaman pasca-ceramah
                Pada percobaan 2, kami menyelidiki apakah berada dalam pandangan langsung dari rekan multitasking negatif akan mempengaruhi pembelajaran yang diukur dengan kinerja pada tes pemahaman. Sebuah grup baru peserta diminta untuk mengambil catatan menggunakan kertas dan pensil saat menghadiri ceramah. Beberapa peserta strategis duduk seluruh kelas sehingga mereka berada di pandangan multitasking sekutu pada laptop, sementara yang lain memiliki pandangan bebas gangguan dari kuliah. Konfederasi menirukan multitaskers dari Percobaan 1 dengan mengetik catatan kuliah dan melakukan bersamaan, tugas online tidak relevan lainnya. Kami berhipotesis bahwa peserta yang duduk dalam pandangan multitasking rekan-rekan akan memiliki nilai pemahaman yang lebih rendah dibandingkan dengan peserta yang memiliki gangguan visual minimal atau tidak dari multitasking rekan-rekan. Percobaan ini menunjukkan bahwa rekan multitasking peserta terganggu yang berusaha untuk memperhatikan tunggal untuk kuliah. Mereka dalam pandangan rekan multitasking mencetak 17% lebih rendah pada tes pemahaman.

                Hasil penelitian menunjukkan bahwa multitasking pada laptop menimbulkan gangguan signifikan untuk pengguna dan sesama siswa dan dapat merusak pemahaman isi kuliah.




Comments

Popular posts from this blog

CLOUD COMPUTING