Jurnal: Human Computer Interaction -- Softskill 2

Perhitungan Manusia: Sebuah Survei dan Taksonomi Dalam Bidang Pertumbuan

               Pesatnya pertumbuhan perhitungan manusia dalam penelitian dan industri telah menghasilkan banyak ide-ide baru yang bertujuan untuk mengatur pengguna web untuk melakukan hal yang besar. Namun, pertumbuhan ini belum didukung oleh kerangka yang dapat digunakan untuk memahami setiap sistem baru dalam konteks yang lama. Kami mengklasifikasikan sistem perhitungan manusia untuk membantu mengidentifikasi kesejajaran antara sistem yang berbeda dan mengungkapkan-lubang dalam pekerjaan yang ada sebagai peluang untuk penelitian baru. Karena perhitungan manusia sering bingung dengan istilah crowdsourcin dan lainnya, kami mengeksplorasi posisi perhitungan manusia sehubungan dengan topik-topik terkait.



              Ada banyak cara yang menarik agar orang bekerja dengan komputer, serta cara mereka bekerja dengan satu sama lain melalui komputer. Makalah ini berfokus pada salah satu dari mereka. Perhitungan manusia berkaitan dengan istilah-istilah seperti kecerdasan kolektif, crowdsourcing, dan komputasi sosial, meskipun semua penting untuk memahami lanskap di mana perhitungan manusia berada. Oleh karena itu, sebelum memperkenalkan taksonomi perhitungan manusia itu sendiri, kita akan mendefinisikan beberapa istilah-istilah ini, masing-masing sendiri dan dalam konteks perhitungan manusia. Hal ini penting karena tanpa menetapkan batas-batas perhitungan manusia, akan sulit untuk merancang suatu sistem klasifikasi secara konsisten diterapkan. Karena kita tidak punya kewenangan tertentu atas definisi ini, kita akan tunduk kepada sumber-sumber primer sedapat mungkin.



              Salah satu tantangan dalam sistem perhitungan manusia adalah menemukan cara untuk memotivasi orang untuk berpartisipasi. Ini agak mereda oleh fakta bahwa sistem perhitungan yang paling manusia bergantung pada jaringan orang yang tidak terkait dengan komputer yang terhubung di rumah mereka atau tempat kerja. Mereka tidak perlu pergi ke mana pun atau melakukan sesuatu yang terlalu jauh dari kehidupan biasa mereka untuk berpartisipasi. Meski begitu, karena perhitungan sering melibatkan tugas-tugas unit kecil yang tidak secara langsung menguntungkan kontributor, mereka hanya akan berpartisipasi jika mereka memiliki motivasi-alasan mengapa melakukan tugas-tugas yang lebih bermanfaat bagi mereka daripada tidak melakukannya. Tidak seperti pekerjaan tradisional, yang hampir selalu membayar dengan uang, pekerja perhitungan manusia dapat dimotivasi oleh sejumlah faktor. Namun, beberapa pekerja dibayar, jadi kita mulai dari sana.






Daftar Jaringan di Sosial Media

       Hubungan antara pengguna di situs media sosial seringkali mencerminkan campuran positif ( ramah ) dan negatif ( antagonis )interaksi. Berbeda dengan sebagian besar penelitian tentang jaringan sosial yang telah hampir seluruhnya terpusat pada interpretasi positif, kita mempelajari bagaimana interaksi antara hubungan positif dan negatif mempengaruhi struktur jaringan sosial online. Kami menghubungkan analisis kami dari teori-teori jaringan dan psikologi sosial. Kami menemukan bahwa teori klasik keseimbangan struktural cenderung untuk menangkap pola-pola umum interaksi tertentu, tetapi itu juga bertentangan dengan beberapa fenomena mendasar yang kita amati khususnya terkait dengan perkembangan yang diarahkan dalam jaringan online. Kami kemudian mengembangkan Teori alternatif yaitu status yang lebih baik menjelaskan diamati tanda-tanda dan memberikan wawasan ke dalam mekanika sosial yang mendasarinya. Pekerjaan kami melakukan evaluasi besar-besaran tentang teori jaringan yang terdaftar menggunakan dataset online, serta menyediakan perspektif untuk penalaran tentang media sosial.

           Jaringan sosial yang saat ini sering mencerminkan campuran link positif dan negatif. Di sini kita telah menyelidiki dua teori jaringan sosial beserta keseimbangan dan status jaringan tersebut. Keseimbangan adalah teori klasik dari psikologi sosial, yang dalam bentuk yang terkuat mendalilkan bahwa ketika mempertimbangkan hubungan antara tiga orang, baik hanya satu atau ketiga dari hubungan harus positif. Status adalah sebuah teori diarahkan jaringan ditandatangani yang mendalilkan bahwa ketika Seseorang berbuat hal positif terhadap orang lain. Kedua teori tersebut membuat prediksi yang berbeda, kita menemukan bahwa masing-masing model memprediksi beberapa jenis hubungan sosial, ada yang kuat, konsistensi dalam berbagai model. Selain itu, perbedaan hasil antara dataset menyoroti beberapa aspek menarik dari bagaimana situs menyajikan informasi. Kita telah membahas interpretasi pusat temuan kami, dan di sini kita meninjau secara singkat beberapa yang paling menonjol . ketika jaringan dipandang sebagai grafik yang diarahkan , kita menemukan bukti kuat yaitu bentuk lemah keseimbangan struktural. Ketika jaringan dipandang sebagai grafik yang diarahkan pada sisi lain, menggabungkan fakta bahwa setiap link yang dibuat memprediksi penyimpangan dalam tanda interaksi mereka dari distribusi latar belakang yang lebih luas . investigasi yang berbeda untuk konteks ini, dan perbedaan antara satu arah dan link berbalas , lebih menjelaskan tentang cara-cara halus di mana pengguna dari sistem ini menarik pada perilaku berakar pada baik keseimbangan dan status ketika mereka link satu sama lain.






Projector sentuh: interaksi melalui video mobile


TOUCH PROJECTOR
             Proyektor sentuh  memungkinkan pengguna untuk memanipulasi konten pada layar , termasuk orang-orang yang dalam ruang lingkup yang sulit untuk dijangkau. Hal ini selanjutnya memungkinkan pengguna untuk memanipulasi perangkat yang tidak mampu berinteraksi , seperti proyeksi dinding , atau komputer laptop .
             Pengguna bertujuan menggunakan perangkat dengan satu tangan dan kemudian memanipulasiobjek dengan menyentuh dan menariknya dalam video langsung kesisi lain . Input Touch " diproyeksikan " ke remote untuk menampilkan seolah-olah itu terjadi di atasnya.
             Proyektor dengan Touch , pengguna memanipulasi target menggunakan kedua tangan . Tangan yang tidak dominan memegang perangkat dan mengorientasikannya , sementara tangan yang dominan berinteraksi dalam kerangka acuan yang ditetapkan oleh tangan yang tidak dominan. Kombinasi ini memungkinkan interaksi dengan memindahkan seluruh perangkat serta interaksi dengan menampilkan menggunakan input sentuhan . Touch Projector segera mengumpan balik bila konten pada layar sasaran berubah , pengguna segera merasakan perubahan inibmelalui video langsung . Hal ini memungkinkan untuk koneksi terliht sangat dekat akibat aksi dan reaksi karena keduanya terjadi pada perangkat mobile .

             Touch Projector memungkinkan manipulasi konten yang ditampilkan pada layar melalui input sentuhan langsung pada video. Sementara ini bekerja dengan baik untuk target dengan ukuran yang besar terlihat di layar ponsel , ukuran kecil menyebabkan kinerja yang buruk . Kami menghadirkan tiga ekstensi untuk ide asli yang meningkatkan kinerja dalam hal waktu tugas dan tingkat kesalahan . Dalam percobaan kami, kami memverifikasi bahwa teknik zoom – enabled sangat unggul . 
            Selain itu, Penelitian mengungkapkan bahwa pembekuan gambar hidup secara signifikan menurunkan target offset dan dengan demikian memungkinkan manipulasi yang tepat (yaitu , menerjemahkan , skala , dan memutar ) dari item di kejauhan . Secara otomatis zoom digunakan untuk mendapatkan lebih hasil yang jelas dan ukuran nyata juga mengalami penurunan waktu tugas . Hasil dari percobaan mendorong menggunakan otomatis zoom secara umum memungkinkan pengguna untuk sementara membekukan gambar untuk akurasi tinggi jika diperlukan.






Comments

Popular posts from this blog

CLOUD COMPUTING