Jurnal: Human Computer Interaction -- Softskill 2
Perhitungan Manusia: Sebuah Survei dan Taksonomi Dalam
Bidang Pertumbuan
Pesatnya pertumbuhan perhitungan manusia dalam penelitian
dan industri telah menghasilkan banyak ide-ide baru yang bertujuan untuk
mengatur pengguna web untuk melakukan hal yang besar. Namun, pertumbuhan ini
belum didukung oleh kerangka yang dapat digunakan untuk memahami setiap sistem
baru dalam konteks yang lama. Kami mengklasifikasikan sistem perhitungan
manusia untuk membantu mengidentifikasi kesejajaran antara sistem yang berbeda
dan mengungkapkan-lubang dalam pekerjaan yang ada sebagai peluang untuk
penelitian baru. Karena perhitungan manusia sering bingung dengan istilah
crowdsourcin dan lainnya, kami mengeksplorasi posisi perhitungan manusia
sehubungan dengan topik-topik terkait.
Ada banyak cara yang menarik agar orang bekerja dengan
komputer, serta cara mereka bekerja dengan satu sama lain melalui komputer.
Makalah ini berfokus pada salah satu dari mereka. Perhitungan manusia berkaitan
dengan istilah-istilah seperti kecerdasan kolektif, crowdsourcing, dan
komputasi sosial, meskipun semua penting untuk memahami lanskap di mana
perhitungan manusia berada. Oleh karena itu, sebelum memperkenalkan taksonomi
perhitungan manusia itu sendiri, kita akan mendefinisikan beberapa istilah-istilah
ini, masing-masing sendiri dan dalam konteks perhitungan manusia. Hal ini
penting karena tanpa menetapkan batas-batas perhitungan manusia, akan sulit
untuk merancang suatu sistem klasifikasi secara konsisten diterapkan. Karena
kita tidak punya kewenangan tertentu atas definisi ini, kita akan tunduk kepada
sumber-sumber primer sedapat mungkin.
Salah satu tantangan dalam sistem perhitungan manusia adalah
menemukan cara untuk memotivasi orang untuk berpartisipasi. Ini agak mereda
oleh fakta bahwa sistem perhitungan yang paling manusia bergantung pada
jaringan orang yang tidak terkait dengan komputer yang terhubung di rumah
mereka atau tempat kerja. Mereka tidak perlu pergi ke mana pun atau melakukan
sesuatu yang terlalu jauh dari kehidupan biasa mereka untuk berpartisipasi.
Meski begitu, karena perhitungan sering melibatkan tugas-tugas unit kecil yang
tidak secara langsung menguntungkan kontributor, mereka hanya akan
berpartisipasi jika mereka memiliki motivasi-alasan mengapa melakukan
tugas-tugas yang lebih bermanfaat bagi mereka daripada tidak melakukannya.
Tidak seperti pekerjaan tradisional, yang hampir selalu membayar dengan uang,
pekerja perhitungan manusia dapat dimotivasi oleh sejumlah faktor. Namun,
beberapa pekerja dibayar, jadi kita mulai dari sana.
Daftar Jaringan di Sosial Media
Hubungan antara pengguna di situs media sosial seringkali mencerminkan campuran positif ( ramah ) dan negatif ( antagonis )interaksi. Berbeda
dengan sebagian besar penelitian tentang jaringan sosial yang telah hampir seluruhnya
terpusat pada interpretasi positif, kita mempelajari bagaimana interaksi antara
hubungan positif dan negatif mempengaruhi struktur jaringan sosial online. Kami
menghubungkan analisis kami dari teori-teori jaringan dan psikologi sosial. Kami menemukan bahwa
teori klasik keseimbangan struktural cenderung untuk menangkap pola-pola umum
interaksi tertentu, tetapi itu juga bertentangan dengan beberapa fenomena
mendasar yang kita amati khususnya terkait dengan perkembangan yang diarahkan
dalam jaringan online. Kami kemudian mengembangkan Teori alternatif yaitu
status yang lebih baik menjelaskan diamati tanda-tanda dan memberikan wawasan
ke dalam mekanika sosial yang mendasarinya. Pekerjaan kami melakukan evaluasi
besar-besaran tentang teori jaringan yang terdaftar menggunakan dataset online,
serta menyediakan perspektif untuk penalaran tentang media sosial.
Jaringan sosial yang saat ini sering mencerminkan campuran link positif
dan negatif. Di sini kita telah menyelidiki dua teori jaringan sosial beserta keseimbangan
dan status jaringan tersebut. Keseimbangan adalah teori klasik dari psikologi
sosial, yang dalam bentuk yang terkuat mendalilkan bahwa ketika mempertimbangkan
hubungan antara tiga orang, baik hanya satu atau ketiga dari hubungan harus positif. Status adalah sebuah
teori diarahkan jaringan ditandatangani yang mendalilkan bahwa ketika Seseorang
berbuat hal positif terhadap orang lain. Kedua teori tersebut membuat prediksi
yang berbeda, kita menemukan bahwa masing-masing model memprediksi beberapa
jenis hubungan sosial, ada yang kuat, konsistensi dalam berbagai model. Selain itu, perbedaan hasil antara
dataset menyoroti beberapa aspek menarik dari bagaimana situs menyajikan
informasi. Kita telah membahas interpretasi pusat temuan kami, dan di sini kita
meninjau secara singkat beberapa yang paling menonjol . ketika jaringan
dipandang sebagai grafik yang diarahkan , kita menemukan bukti kuat yaitu
bentuk lemah keseimbangan struktural. Ketika jaringan dipandang sebagai grafik yang
diarahkan pada sisi lain, menggabungkan fakta bahwa setiap link yang dibuat memprediksi
penyimpangan dalam tanda interaksi mereka dari distribusi latar belakang yang
lebih luas . investigasi yang berbeda untuk konteks ini, dan perbedaan antara
satu arah dan link berbalas , lebih menjelaskan tentang cara-cara halus di mana
pengguna dari sistem ini menarik pada perilaku berakar pada baik keseimbangan
dan status ketika mereka link satu sama lain.
Projector sentuh: interaksi melalui video mobile
TOUCH PROJECTOR
Proyektor sentuh
memungkinkan pengguna untuk memanipulasi konten pada layar , termasuk
orang-orang yang dalam ruang lingkup yang sulit untuk dijangkau. Hal ini
selanjutnya memungkinkan pengguna untuk memanipulasi perangkat yang tidak mampu
berinteraksi , seperti proyeksi dinding , atau komputer laptop .
Pengguna bertujuan menggunakan perangkat dengan satu tangan
dan kemudian memanipulasiobjek dengan menyentuh dan menariknya dalam video langsung
kesisi lain . Input Touch " diproyeksikan " ke remote untuk
menampilkan seolah-olah itu terjadi di atasnya.
Proyektor dengan Touch , pengguna memanipulasi target
menggunakan kedua tangan . Tangan yang tidak dominan memegang perangkat dan
mengorientasikannya , sementara tangan yang dominan berinteraksi dalam kerangka
acuan yang ditetapkan oleh tangan yang tidak dominan. Kombinasi ini
memungkinkan interaksi dengan memindahkan seluruh perangkat serta interaksi
dengan menampilkan menggunakan input sentuhan . Touch Projector segera
mengumpan balik bila konten pada layar sasaran berubah , pengguna segera
merasakan perubahan inibmelalui video langsung . Hal ini memungkinkan untuk
koneksi terliht sangat dekat akibat aksi dan reaksi karena keduanya terjadi pada
perangkat mobile .
Touch Projector memungkinkan manipulasi konten yang
ditampilkan pada layar melalui input sentuhan langsung pada video. Sementara
ini bekerja dengan baik untuk target dengan ukuran yang besar terlihat di layar
ponsel , ukuran kecil menyebabkan kinerja yang buruk . Kami menghadirkan tiga
ekstensi untuk ide asli yang meningkatkan kinerja dalam hal waktu tugas dan
tingkat kesalahan . Dalam percobaan kami, kami memverifikasi bahwa teknik zoom
– enabled sangat unggul .
Selain itu, Penelitian mengungkapkan bahwa pembekuan
gambar hidup secara signifikan menurunkan target offset dan dengan demikian memungkinkan
manipulasi yang tepat (yaitu , menerjemahkan , skala , dan memutar ) dari item di
kejauhan . Secara otomatis zoom digunakan untuk mendapatkan lebih hasil yang
jelas dan ukuran nyata juga mengalami penurunan waktu tugas . Hasil dari percobaan
mendorong menggunakan otomatis zoom secara umum memungkinkan pengguna untuk
sementara membekukan gambar untuk akurasi tinggi jika diperlukan.
(Sumber: http://www.researchgate.net/publication/221517082_Touch_projector_mobile_interaction_through_video)
Comments
Post a Comment